top of page

DLACZEGO HEJTUJEMY 3DCG ANIME?

Podczas San Diego Comic Con 2021 fani otrzymali pierwsze spojrzenie na dwa nowe wpisy anime 3DCG do uznanych serii. Pierwszym z nich był Dragon Ball Super: Super Hero, który zadebiutował krótkim spojrzeniem na nowy model postaci Goku i styl animacji, jakiego mogliśmy się spodziewać. Mangaka Akira Toriyama przygotował nas już w maju, ujawniając, że film będzie „przemierzać niezbadane terytorium pod względem estetyki wizualnej”, i chociaż pojawił się sceptycyzm co do liczby klatek, opinie na temat zwiastuna były ogólnie pozytywne.


Ale z drugiej strony reakcja na pierwszy zwiastun Blade Runner: Black Lotus była zupełnie inna. W chwili pisania tego artykułu, przesyłanie na YouTube ma obecnie 40% niechęci, z wieloma komentarzami, od „Cholera ten zwiastun zabił wszelkie oczekiwanie, jakie miałem na ten program” do „To wygląda na rozszerzenie do The Sims 4”. Tego typu reakcje nie są nowością w studiu animacji Sola Digital Arts. W zeszłym roku Ghost in the Shell: SAC_2045 spotkał się z podobnym sprzeciwem. Fani anime są często uważani za „anty-3D”, ale wyraźnie ta pogarda nie jest równomiernie rozłożona.

Fakt, że obecnie jest więcej serii CG, oznacza również, że jest więcej okazji do rozczarowania. Podczas gdy 3D prawdopodobnie nigdy nie wyprzedzi ręcznie rysowanych serii, nadprodukcja zmusiła ich liczbę do gwałtownego wzrostu. Powstaje tak wiele seriali 2D, że producenci szukali nowych sposobów na tworzenie swoich programów. Netflix słynie z rozszerzania swojej definicji „anime” o prace z południowokoreańskiego Studio Mir oraz amerykańskiego Lexa i Otisa, ale oznaczało to również przejście w kierunku opcji 3D.


Nawet firmy, które zwykle opracowują efekty wizualne do filmów Live-Action lub animowanych przerywników w grach wideo, są teraz proszone o stworzenie pełnych seriali telewizyjnych i filmów fabularnych. Czasami może się to udać, jak w przypadku ogólnie dobrze przyjętego Altered Carbon Resleeved od studia animacji Fire Emblem Heroes, Anima. Ale czasami desperackie poszukiwanie treści może dać ci Ex-Arm.

Dowiedzenie się, jak stworzyć atrakcyjne anime 3D, to długi proces⁠ — nie chodzi tylko o umiejętności techniczne. Polygon Pictures tworzyło popularne kreskówki dla amerykańskiej publiczności, zanim zaczęli tworzyć anime w 2014 roku. Jednak pomimo nagradzanych osiągnięć w takich programach jak Gwiezdne wojny: Wojny klonów i Transformers Prime, wielu narzekało, że pierwszy sezon Rycerzy Sidonii był niepewny, jak gra wideo z trudem ładująca się. Jak przyznaje prezes firmy Shuzo John Shiota, w studiu jest to ewoluujący proces, dzięki czemu pokazy Polygon Pictures w 2021 roku zdołały uniknąć typowych luzów.


W przypadku innych zespołów, takich jak Orange, prezes studia Eiji Inomoto miał przewagę, ponieważ po raz pierwszy zaczął tworzyć grafiki komputerowe w stylu anime dla ZOIDS: Chaotic Century w 1999 roku. Kiedyś stwierdził, że czuje, że większość jego pracy jest wykonywana podczas walki z impulsem publiczności do odrzucenia CG. Podobnie, pomimo popularności realistycznego podejścia w tamtym czasie, prezes Sanzigena - Hiroaki Matsuura chciał stworzyć anime CG, które mogłoby spodobać się fanom animacji 2D w Japonii.

Studia anime CG stosują wiele metod, aby naśladować atrakcyjność animacji 2D. Pierwszym i najbardziej oczywistym jest cieniowanie toonów. Używane jako narzędzie w animacji na całym świecie, cieniowanie toonów odrzuca realistyczne rozproszenie światła na rzecz twardych cieni i płaskich kolorów. Takie podejście zastosował zespół Dragon Ball Super: Super Hero, który sprawdzał się również w poprzednich filmach.


Jednak najbardziej dzielącą techniką produkcji stosowaną w anime 3D i grach w stylu anime jest to, co czasami nazywa się „upuszczaniem klatek”. Jednym z najbardziej rozpoznawalnych aspektów japońskiej animacji jest to, że jest ograniczona. Zamiast w każdej klatce pojawiać się nowy rysunek, animatorzy będą zmieniać częstotliwość rysunków w zależności od ruchu.

Chociaż niektórzy uważają to za wadę anime, jest to również zaleta stylistyczna. Artysta techniczny Arc System Works, Junya Motomura, podkreśla, że ​​dopasowując przepływ pracy 2D w Guilty Gear Xrd, każda kluczowa pozycja ma o wiele większy wpływ i może uniknąć złamania zasad 3D, aby to osiągnąć. Jednym z przypadków łamania zasad jest to, co animator Sanzigen, Masanori Uetaka, nazywa „dezintegracją”. To wtedy animator zniekształca model postaci, aby stworzyć określony rodzaj pozy lub ekspresji w produkcie końcowym.

Przykład „dezintegracji” w BBK/BRNK


Jednak nie każde studio tworzy anime w ten sam sposób. W rzeczywistości nie każde studio animacji 3D w Japonii zostało zbudowane w celu tworzenia animacji dla odbiorców w Japonii. Podczas gdy film Appleseed Shinjiego Aramakiego jest bliższy temu, co ogólnie nazywamy „anime”, jego późniejsze prace w Sola Digital Arts odbiegają stylistycznie od tej definicji. Studio od Blade Runner: Black Lotus zostało początkowo założone w celu stworzenia animowanego filmu Starship Troopers: Invasion. W związku z problemami finansowania przyszłych filmów aktorskich, Sony Pictures poprosiło zespół Starship Troopers o zbadanie niskobudżetowej opcji stworzenia animowanej kontynuacji klasyka Paula Verhoevena. Pomogło to, że reżyser Shinji Aramaki był już fanem.


Ich podejście miało wtedy sens: animacja 3D była trudna do sprzedania dla fanów anime, więc firma spędziła ostatnią dekadę polegając na kontraktach z naciskiem na amerykańską publiczność. Appleseed Alpha został wydany najpierw w Stanach Zjednoczonych, na podstawie scenariusza amerykańskiej pisarki gier wideo Marianne Krawczyk, podczas gdy Starship Troopers: Traitor of Mars było kolejnym wydawnictwem direct-to-video dla fanów oryginalnej własności.

Często toczą się dyskusje na temat tego, co liczy się i nie liczy się jako anime, ale jest to termin, którego Sola Digital Arts unikało, dopóki nie poproszono ich o zrobienie „Netflix Original Anime”. Jednak w tym momencie inne studia anime CG już wypracowały, jak tworzyć programy, które spodobają się obecnym fanom. BLAME! od Polygon Pictures i Land of the Lustrous od Orange są nadal przedstawiane jako przykłady tego, jak powinno wyglądać anime CG.


Z drugiej strony Sola nie czuł potrzeby odkrywania cieniowania kreskówek w stylu anime, ręcznie rysowanych efektów lub opuszczania klatek w swoich pracach Starship Troopers. Dlatego Ultraman, Ghost in the Shell: SAC_2045 i nowy Blade Runner: Black Lotus są bardziej zbliżone do przerywników z gier wideo niż dzieł współczesnych im z branży anime.

Nie ma rady na to, że widzieliśmy już zajawkę, jak mogłoby wyglądać anime Blade Runner. Blade Runner: Black Out 2022 Shinichiro Watanabe był wizualnym cudem, uchwycił cyberpunkową estetykę oryginalnego filmu w oszałamiającej animacji 2D autorstwa jednych z najlepszych japońskich twórców. Trwało to tylko 10 minut, ale fani wciąż czule pamiętają to cztery lata później. Kontynuacją tego krótkometrażowego filmu został Black Lotus, ale stworzony przez całkowicie osobny zespół. Chociaż Watanabe jest wymieniony jako „producent kreatywny”, wyjaśnił, że przedstawił tylko swoje opinie na temat wczesnej koncepcji. Resztą zajmie się zespół reżyserski Shinji Aramaki i Kenji Kamiyama.


Dla wielu ostatnie wydania Sola Digital Arts były rozczarowaniem. Oba są kontynuacją ukochanych prac 2D, które nie przypominają już oryginałów. Z drugiej strony Dragon Ball Super: Super Hero wciąż jest ekscytujące, ponieważ widzieliśmy już, że mają na celu utrzymanie znajomej grafiki. Zamiast tworzyć animację CG skierowaną na rynek amerykański, Toei Animation jest jednym z pierwszych studiów anime, które eksperymentuje z przeniesieniem swoich kultowych postaci do 3D. W 1999 roku Mamoru Hosoda wyreżyserował short CG GeGeGe no Kitarō, a w 2000 roku short CG zatytułowany Digimon Grand Prix. Niedawno studio wydało Hugtto! Precure Futari wa Precure All Stars Memories w 2018 roku, zdobywając w tym roku nagrodę CGWorld za najlepszą animację CG.


Chodzi o to, że studia takie jak Toei Animation mają długą przewagę nad Sola Digital Arts w tworzeniu grafiki komputerowej w stylu anime. Podczas gdy fani szybko potępili wszystkie anime 3D, co roku pojawia się więcej wyjątków w wyniku dekad badań nad animacją i zdrowych preprodukcji. Ostatecznie, bez względu na to, jak bardzo będziemy kopać i krzyczeć, tak naprawdę nie nienawidzimy anime 3D. Ale mamy wobec tego duże oczekiwania.


AUTOR ORYGINAŁU: Callum May

PRZETŁUMACZYŁ: Matt Predator

Wyróżnione posty
Ostatnie posty
Archiwum
Wyszukaj wg tagów
Nie ma jeszcze tagów.
Podążaj za nami
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square
bottom of page